前言
比起當作家,可能比較想要當圖文創作的畫家吧,如果認識我的人應該知道我是喜歡在紙張或課本上畫塗鴨的人,只是這個技能好像隨著年紀越大,越接觸程式設計這條路就慢慢淡化。
平常的文筆也不是特別好,因為比起看文學或小說,更愛看個是動漫跟漫畫,在寫作上自然就是非常的普通或是心中根本沒有論述的想法,所以在任何國文作文的表現都非常之普通。
不過還好還有個理工底子,加上經過碩士論文的訓練,只需要有歸納整理的能力,加上一些圖表的說明,就可以寫出技術性的文章了。
但是在資訊爆炸外加淘汰換新的軟體資訊產業,任何東西很快就會變成舊的東西,所以可能你寫好的一篇技術文章,可能過幾個月就有更新或是隔年就不適用,加上平常各位優秀的工作人員他一定也是忙於上班的任務跟進度,可能有得還需加班趕工,下班放假的家務都忙不完。除非有養成習慣撰寫文章,否則要有耐心地寫文章也是件不容易的事。
參賽過程
還好iT邦幫忙有給這些平常忙碌又技癢的技術宅機會發揮,在30天內逼出人類的極限體能,有的是會用同儕壓力組團參賽,有的是單打獨鬥,或是有得早已準備好等著發佈30天的文章,不管怎麽樣,就是帶給資訊軟體界一個宣洩能量的地方。
我以前是會偶爾寫一兩篇的教學文,但最後通常會不了了知(整個網誌就荒廢了),不過這次剛好有機會在學新的語言Kotlin,跟Kotlin讀書會社群搭上線,也跟著大家一起參加比賽。最後得獎拿了佳作是滿意外的,因為當初參加是覺得研究別人從來沒寫過的東西,然後也剛好可以寫成一系列的遊戲開發教學文覺得很好玩,寫文章時也沒特別管300字的限制,就只是想怎麽介紹這些技術運用在實際的開發上。
而鐵人賽的評選標準如下:
第一階段會是依主題規劃、原創性、組織內容與表現手法中,傳達 IT 人所知所學,進行評分。
第二階段就是評審合議第一階段的入圍者誰是冠軍跟優選,最後剩下的就是佳作了。
所以我猜我的主題跟原創性,應該是比較有趣又是沒人碰過的主題,所以有機會擠進第一階段,所以就得獎了。
本來覺得得完獎後這件事該告個段落,可是鐵人賽又給得獎者一項額外的福利,就是可以跟軟體業大家都熟知的博碩文化合作出書。
可能又是那種對沒做過得事情會特別心癢的感覺,而且直覺又沒有反對我不該去做這件事,所以在接收到Email後,隔天就寫信給博碩的責任編輯Abby說要出書,之後則是在頒獎完那天留下來聽聽之後出書的幕後大推手Abby講述一些出版的相關事項。
出書階段
Abby都會把寫書需要準備的內容列得很詳細,(也要感謝我們不是第一屆出書的,所以前人走過的路讓我們更快抵達)基本上我都是照著做,一路很順利地就完成了。
自我新書規劃
這部份也是要感謝有前幾屆的範本,其實只要抓的範本的重點,再來規劃你自己的書本內容也是輕鬆不少。
這裡就建議可以想想自己出書的動機,或是為什麽要選該技術當系列文,還有把自己的系列文標題條列出來,就能開始思考怎麽去安排這些文章的順序,以及還需要補充哪些內容了。再來是可以去翻翻其它技術書怎麽安排篇幅,多看作品也能激發你寫書的靈感。
簽合約跟寫樣章
印象中在跟Abby通話時就會根據你提的新書規劃來聊合約的部份,這時會決定大概要出多少頁數,跟是要黑白或是彩色印刷等等之類的問題,還有版稅的部份。
頁數部份的評估,個人認為就是把系列文拿去排版後,就大致知道自己能出多少頁了,當時有被告知說最好再多個50到100頁,但是我評估可能沒辦法那麽多,就沒有答應,還是照原本的我預估的頁數走,也還好當時這個決定,比較讓自己沒有壓力地來寫,最後反而達到了多50頁的效果。
在談合約的過程也會安排出書的期限,一是樣章的節稿日,二是一半書籍的截稿日,最後才是整本書的結稿日。
樣章的格式跟一些寫作技巧跟細節確定後,就可以開始進行書本的撰寫,這就是所謂的另一個鐵人賽的開始,你也只能找下班時間跟放架的空檔來寫。基本上我好像都沒拖稿的問題,還跟Abby在電話裡說大話,"我對時間的掌控很有自信!" ,還好最後也沒漏氣開天窗,應該是當屆出書有排在前五名吧!
當然不是時間快就把內容弄得馬虎,自己本身有接過計劃跟寫過碩論,所以寫報告的Word排版的能力還是有一點點的基礎,因此在樣章部份在排版跟規劃內容就比較沒什麽太大的問題,比較多是文字的描述跟標點符號,還有一些重點句需要特別標註讓讀者好閱讀。而寫書大部份的時間可能比較多時間是花在確認書本的程式的正確性跟截圖(圖要解析度夠高,當時比賽沒特地留圖,只好都重弄),比較有可能是我在一開始在寫系列文的規劃的架構已經有七八成了,所以寫起來還算順利,所以在比賽時花越多心思在你的系列文章,你在出書個階段就會更輕鬆了。
進入書本校稿階段
當我的全書寫完後,接下來的編輯作業就分配給另一個編輯小p來開始進行,他會詢問封面的設計風格,通常大部份會以鐵人賽出版的樣式風格為主來設計,我對封面的想法只有想到要跟書本內容個遊戲畫面有關聯,所以有提了自己的想法,再根據我過往設計APP的經驗,如果你要提畫面設計的想法,最好跟美術溝通方式就是找現成有的圖片,這樣比較能同步理解,所以我去找了已經出版的鐵人書封面,說我大概會想要類似的感覺。最後也很開心的是博碩的美編最後設計了我非常喜歡的風格,非常滿意。而原稿在精心的編排下,也非常地美觀好閱讀,真的是像變魔術一樣,變出一本精美的作品。
封面的文案
我想這是作者比較需要傷腦筋的,因為讀者的第一印象除了書本的封面了,再來是書名跟書本的一些簡介紹還有吸引人的標語。雖然有前輩的範例樣板可參考,但畢竟不能直接抄內容改,而且講得內容也不同。文案我也是想得滿久,也改了好幾次才有今日最後的版本,希望讀者有因此被吸引到。
內文的校稿
其實我寫完全書都有再看了好幾遍,甚至我還拿語音助理(非常推薦這個方式)幫我念過來聽聽看寫得通不通順,但是還是在初次校稿還是被找出100多個錯字跟排版要修改,後來一改看過後自己再仔細看也找了70多個錯誤的地方。還好我的編輯很有耐心,會幫我找錯,也容許我在幾乎快完稿送件的最後版讓我再改幾個錯字跟空格,他也在最最後幫我找到了標題錯字(校稿真的是在玩找碴遊戲啊)。中間我還換了好幾張的圖,原因是我發現有用了網路上不知哪來的圖源(不確定是否免費的),所以換了有購買版權的圖源把跟有關的圖都換囉。
推薦序的邀請
好加在自己在先前有加入Kotlin讀書會的社群,參加練功坊跟讀書會做筆記,可能也是這樣多少有累積寫作的能力。也這樣認識社群的主持人聖佑,所以找他幫忙寫推薦絕對是最佳人選,也替這本書加持了一些人氣,再次證明社群力量大。
最後心得
出書對於我而言就是解鎖人生的一個成就,可以多個頭銜就是“作家”,還有希望能透過自己的角度跟經驗,試著寫一本實戰教學遊戲書給初學者,因為當初自己學新的程式語言,也是跑到書局裡找書,照書本範例安裝環境,最後試出了"Hello World"!我也是抱持了這樣的心情來寫這本書。
謝謝您看了這落落長的心得文,如果覺得我寫了心路歷程的分享還不錯的朋友,也歡迎支持我的本書寫作唷。
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